충격과 공포 그 자체[..] 원통형 맵을 포기하자는 이런 말도 안되는 소리를 하는 기획자 이놈을 어떻게 응징해야 한단 말입니까!!!!!! ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 후우.. 이 심란한 마음을 어찌 표현해야 잘 표현을 할 수 있으려나 [..] 아직 확정된건 아니지만 거의 엎어버릴 가능성이 농후.. 만약을 대비해서 피직스x로 물리 적용해서 구현하는걸 염두해 두는것도 좋은 차선책중 하나가 아닐까 싶기도 하다..
겜브리오 엔진을 쓰는데 BeginUsingDefaultRenderTargetGroup( NiRenderer::CLEAR_ALL ); 이거와 EndUsingRenderTargetGroup(); 이것을 각각 오브젝트 객체에서 호출해서 렌더링을 했더니 마지막에 그려지는 오브젝트만 화면에 표시되더라. 이유가 뭘까? NiRenderer::CLEAR_ALL 이것의 구절처럼 올 클리어 되는 거라 이전 타겟들은 다 사라지는걸까? 내일 교수님한테 한번 질문을 해봐야 겟다.
아쉽게도 팀원 그래픽 인원중 한명이 팀을 떠났다.
물론 그 팀원이 워낙에 노력이 없었고 아웃풋도 제로에 가깝긴 했지만 항상 이런 경우는 껄끄럽고 아쉬움이 많이 남는다. 앞으로는 이런 일이 일어나지 않았으면 좋겟지만..
역시 사람 사는일은 아무도 모르는거겟지?
겜브리오 엔진을 쓰는데 BeginUsingDefaultRenderTargetGroup( NiRenderer::CLEAR_ALL ); 이거와 EndUsingRenderTargetGroup(); 이것을 각각 오브젝트 객체에서 호출해서 렌더링을 했더니 마지막에 그려지는 오브젝트만 화면에 표시되더라. 이유가 뭘까? NiRenderer::CLEAR_ALL 이것의 구절처럼 올 클리어 되는 거라 이전 타겟들은 다 사라지는걸까? 내일 교수님한테 한번 질문을 해봐야 겟다.
아쉽게도 팀원 그래픽 인원중 한명이 팀을 떠났다.
물론 그 팀원이 워낙에 노력이 없었고 아웃풋도 제로에 가깝긴 했지만 항상 이런 경우는 껄끄럽고 아쉬움이 많이 남는다. 앞으로는 이런 일이 일어나지 않았으면 좋겟지만..
역시 사람 사는일은 아무도 모르는거겟지?


